拉岸玩遊戲 A-Z 2012

不知道為甚麼大家年度總結都喜歡A-Z,要我寫2012年推出而我又玩過的A-Z有點勉強,只提2012年玩過有點感受的應該還可以。中間空掉幾個沒想到的等想到再補。

Assassin’s Creed 3

十月遊戲推出前一星期外國網友總說「不用挑了這就是GOTY」,推出後沒有如Skyrim那樣被洗版洗足一個月,恐怕那層沒人捅破的窗紙背後就是AC3確實沒有達到穩坐GOTY的水平。身為刺客迷到現在我好像只玩了三份一還是一半主線,主線故事節奏本身還好,每次跑地圖就算有傳送點仍然痛苦萬分。犯賤也得說一句,刺客教條系列不是沙盒遊戲(甚至強調你只是在重溫過去的歷史),給我再多奇奇怪怪的新features,又打獵又踩雪地,只會「有很多可以玩的」而不會「變得更好玩了」,因為那些features有或無根本完全不會改變故事的本質,我想那種不加九萬種新features不可的風氣終會摧毀單線故事的RPG遊戲。主角方面,舊主角Altaïr可以寫得更深入(後來有補完),Ezio寫得很圓滿,而本集的Connor是個令人對故事會怎麼發展沒甚麼好奇心的角色,希望玩完整個主線後我會改變這個想法。

Bastion

故事很出色,意料之外沒有甚麼筆戰三百版的陰謀論,很不錯但喜歡事後Google故事意涵的某獅有點失望(喂)。Narrator很強大,雖然還沒The Stanley Parable的厲害。最令人回味的是可以loop上一百次的OST

Curiosity

原本可以寫寫Costume Quest不過我草稿箱裡已經有一大篇……總覺得光頭佬是那種有美好願景地做出一堆東西但總是事與願違的經典例子,「幻想全球很多人一起見證最後的盒子被誰打開」,但有美好願景的人做出來的東西最少比沒有那些東西的人來得有靈魂。我能想像這種遊戲有人會無聊得天天進去瘋狂點,但那個人不會是我。

Diablo 3

好好的DOTA 2不寫轉而寫它已經是仁至義盡。千呼萬喚跳票王必定成雷的又一例子,B社這邊廂知道那些白痴玩家其實是多數,另一邊廂做一些最強玩家都叫苦連天而又容易被外力破壞的機制(我不知道為甚麼某些美資公司做自己本行的東西做得很出色,但一到了營運部份就腦袋超乾淨),我不想再多談這東西了。最初期待跟朋友一起玩,結果……Torchlight 2真的比較像Diablo 2續集。

The Elder Scrolls V: Skyrim

要不是我那治不好的3D眩暈症,我早已跟大家一樣沒日沒夜的衝這款了……一進室內場景五分鐘內一定開始頭暈,天殺的一堆任務要進山洞,通道又長又窄左轉右轉昏昏暗暗#$&)上一款頭暈仍然半小時半小時地玩的是Portal,但是Skyrim這種規模的我要斬開多少個半小時啊我說……又話說在踏入遊戲製作領域前遇到這種沙超小顆的沙盒遊戲最多覺得很好玩,踏入了那個八奇的思考領域之後,再看一下簡直是五體投地五雷轟頂(?),想想那背後的工作量……

Fallout: New Vegas

同上。(喂)

Grand Theft Auto IV(+LC)

為甚麼突然提起這款,想也知道是因為Sleeping Dogs。也不用我多說的是硬件需求與畫面質素不相稱,這款玩起來真的令人氣憤,只是有時癮起又非它不可,現在有了Sleeping Dogs甚至已經沒有留這款在硬碟裡的價值。

Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy

年尾買的,可惜太容易看穿葫蘆裡賣甚麼藥:反覆失敗試出關卡有甚麼內容,組出最佳化攻略在三十秒內通關。表面上諷刺RPG老梗,我更覺得是在說那些為求快速攻略「任務NPC想要某道具,所以預先打到那個道具再直接找NPC」那點時間都要偷的人,或者這遊戲是在服務他們而不是拿他們消遣吧……談諷刺RPG流程老梗還是Super Press Space to Win Action RPG 2009全面一點。

Ingress

它是我期望中的LBS遊戲。所謂LBS,好玩之處是真實地點與虛擬世界之間的虛實連繫,我可以在某餐廳坐下來一邊吃飯,手機上顯示我在「這裡」做的卻是另一回事。它用上LBS技術不單只是個噱頭,地理上的差距並不是毫無意義,當玩家開始會開著車跑遍港九,留意身邊形跡可疑的低頭族,原本互不相識的陌生人揪團出來交換道具(順便吃甜品),你就知道它做對了--它賦予了玩家一個與現實相連的虛擬身份。目前看起來,它的唯一問題是投入遊戲的門檻過高,不跟陣營中的認真魔人合作就難以融入,不過說不定高門檻吸引一班認真魔人就是那個魔法圈想要的吧。

Jamestown

就是沒有玩雷電那種感覺,已經忘了甚麼原因。在我那個低階PC年代每個小孩和黃金賣老翻的都會把Demon Star稱作雷電,後來才有機會摸到街機雷電,說不定我對彈幕遊戲的最初印象是Demon Star?是不是我也已經到了那種回憶總是最美往事只能回味的老鬼階段呢?

K

L.A.Noire

那個Truth/Lie/Doubt的機制很容易聯想到《逆轉裁判》的反對/質疑,但將三者關係變成三選一之後令人挺有挫折感的,畢竟程式要做的只有判斷選項是不是那一個,但人選擇哪個答案(特別是Lie跟Doubt)有很多並不是非黑即白的因素。有證據的就是Lie,沒證據的就是Doubt,有動腦筋想但又不知道自己想錯方向的玩家眼中這兩個選項的界線非常模糊,籠統點說就是這三個選項不足以描述玩家決定,也不能提供思考方向給玩家,卻有極高重要性。這一類審訊遊戲的腦補陷阱《逆轉裁判》也有,但是踩中的機率遠低於L.A.Noire,除了選項,還有審訊流程的設計不同影響。「為甚麼不同」和「如何修改」是條很有趣的思考題。又,如果下一年我再寫A-Z的話,不知道那款遊戲會不會出現在這個位置?

Magicka

又一款我真心期待它出現已久的遊戲,從按鍵自由組合元素的操作方式到元素組合決定魔法呈現方式等等都很新穎又有趣。我知道開發者可能很缺錢,不過這遊戲DLC會不會太多了點啊我說?

めこ栽培キット Deluxe

不用說這是「妹仔大過主人婆」、角色經營的必讀案例,話說我只是「看看它有甚麼特別」然後不慎落坑……很多人不屑它的遊戲機制簡單卻得到空前成功,「完全不懂有甚麼好玩/吸引」一類說話竟然出自某些遊戲開發人員口中,那「即使自己不喜歡,也要了解別人為甚麼喜歡」的「專業」兩字不知拋到哪了,不贅。

Overlord

當個大魔王還可以選擇當好一點的大魔王跟十惡不赦的大魔王這點我無力吐糟。其實沒有甚麼想像不到的東西,本來想看看它會如何詮釋「混世大魔王の日常」,發現「當個魔王也就不過是這樣」那一刻很空虛,不過仍然很期待另外兩集,故事設定很不錯。

Puzzle and Dragons

消方塊遊戲跟打怪的節奏很配合(以為換個元素例如推銀也行的簡直不是一般級數的白痴,根本沒有好好看清楚為甚麼非某元素不可),有時我喜歡方塊遊戲的部份多於寵物甚麼的,組隊打地城也很有挑戰性。若問我那個quit game的點在哪裡,我會說每節遊戲時間相對其他手機遊戲太長,不過大概到了那個一局會花費超過十分鐘的階段即是已經中毒很深了吧。還有啊……177964317 (不過好像滿額了,想玩阿努比斯的加136868410)

Q

Rock of Ages

該怎麼說呢……對這遊戲存在太多幻想,感覺它沒有用最好的方式呈現,大石落山撞城門中間有障礙物加上惡搞古代背景本來很歡樂,不知道為甚麼變成對戰之後整個虛掉了。如果做成要跑過checkpoint/有目標的任務會不會比較有趣?我很享受控制石頭亂滾一通看雞飛狗走,但每滾一次又要花幾分鐘設定場景等石頭CD甚麼的真的被悶到怕了。

Sleeping Dogs

喜歡遊戲場景的原因不單是因為香港,而是因為它造出來的縱使不像香港仍然是一個個有血有肉的場景,而不是GTA那種好像開車走到哪都一樣,不知道是GTA團隊製地圖的心思真的不如Sleeping Dogs抑或香港本來是一個如此多彩的地方。我不知道身為香港人對這個「堅尼地城是一個城」的香港加加減減了多少分,但它最少騙得了我開著車到處截圖還跟別人炫耀我拍到桌上有飯盒/地產舖門外貼的樓價不知道是哪個平行時空的。令人喜出望外的是故事,雖然有太多不合現實的地方(你在甚麼時候產生了鬼佬做香港背景遊戲會合乎香港現實的幻覺?),但是整個情節起承轉合完全是一套港產黑社會片阿阿阿阿阿!趕快拍電影版吧我說!

To the Moon

最強催淚彈,不劇透其實已經沒甚麼好說的了。對所有在用RPG Maker製作遊戲的人是一支強心針,RPG令人著迷的始終還是劇情,而不是圖多漂亮有甚麼旁枝末節。

Unepic

八十年代玩D&D SC那些宅宅們會很喜歡的東西,但是剝去了那一層宅宅共鳴力之後說實話我對這遊戲挺無感的,而且相信很多人也對它無感,不談大眾還是小眾,單以遊戲本身來說感覺真的很普通。

V

Where’s My Water?

這款遊戲成功令拉岸一生中第一次因為玩遊戲而搭巴士搭過站。Swampy譯小頑皮是神譯,Perry變成鴨嘴獸泰瑞是甚麼回事……借題發揮對某些遊戲開發商的吐糟:手機遊戲的controls思維可否不要停留於只有點點點點點和virtual d-pad呢?

X (Series)

其實還未開始玩,聽說跟我小時候很喜歡的Freelancer很像(現在去M$的官網連試玩版都沒了),拿它來佔個位置悼念不會面世的Freelancer 2。

Y

Zenonia 5

這系列真是手機遊戲日新月異的最佳例子,每次總是上一代沒玩完就有新一代……不知道這系列會堅持到甚麼時候,也不知道如何跟那些其實不怎麼玩遊戲的iFanboy解釋Android上的名作當中有一款2D遊戲不代表Android的遊戲沒iOS好……說起來我發現我已經把前幾代的劇情幾乎忘光光了\(^o^)/