道具可以拿走,另外有趣的一點是與NPC的互動,不是對話也沒有選項,很有趣的表達方式。

Thirty Flights of Loving:場景互動的無用之用

Thirty Flights of Loving│PC, Mac│OfficialSteam

(好故事不怕劇透,但還是得說:內有劇透)

Lume發了個序章之後次章遲遲不出而令卡紙小手工蒙上騙錢污名,遊戲時間短而賣到七塊錢美金,在那些不理時間品質衝著遊戲時間砸鈔票的專業玩家看來實在是天大罪過。而Thirty Flights of Loving甚至開宗名義標榜自己是短故事,十五分鐘劇情賣五塊錢美金少不免被人拿來與Lume相提並論--在沒兩下就玩完還敢拿出來賣錢方面。到底玩過了有何感受在好壞方面實在因人而異,它不見得是那種玩完之後會心滿意足的類型,下班後抱著莫大期望想找娛樂的話這不會是首選,我會推介在非常空閒的假日下午泡杯茶靜靜的開始。(眾OS:現在玩獨立遊戲還得跟品酒一樣看場合看季節看食物,饒了我吧)

身為一個很稱職的RPG玩家,對Thirty Flights of Loving是甚麼遊戲毫無概念之下,進遊戲的頭兩分鐘我在拼命地找線索,例如我不斷地嘗試跳起來對上面那台收音機按E鍵,還未放棄「這一定是解謎遊戲所以要收集道具」的想法……

上面那一台。樓梯向下,我站在下面跳高只有半秒時間剛好碰得到吧……

轉下樓梯之後有酒吧,後面的酒可以喝,吧檯下還有把鎗。酒被我一直EEEEE喝光了,鎗也拿走了……但是有甚麼用?

沒有。

甚至推過酒吧暗門到達地下室的場景,滿桌的子彈酒瓶手鎗全部可以拿走,當你對兩個角色按下行動鍵也會有反應,但是它們對你之後的劇情進展完、全沒有用處,絕對沒有「忘了拿鎗所以等等就受死吧」這回事。

道具可以拿走,另外有趣的一點是與NPC的互動,不是對話也沒有選項,很有趣的表達方式。

絕大部份RPG遊戲的互動選項均以實際用途為主:NPC對話給你情報、撿拾道具可以解開關鍵謎題、更甚者選項直接影響日後的故事發展……「無用」的選項,如那些膝蓋中箭的守衛們念叨着以前的輝煌事蹟、在開往波士頓的船上一名醫生告訴你他想要逃出倫敦這鬼地方,這些東西基本上不考慮玩家有沒有自己正在扮演某角色的自覺。你跟角色有沒有共同利益與目標倒也簡單,有沒有同感彷佛是個所有開發者都懶得考慮的問題。撇開故事主線本身可以有多盪氣迴腸,當玩家可執行的各個選項剝去了一切實際結果,玩家似乎就難以與角色休戚與共,不在乎自己是否在扮演角色,也不在乎自己與環境的互動是否符合角色身份,更不在乎環境會因為玩家的行動作何反應……如果在《上古捲軸》系列中偷東西不會導致諸如被追殺或被通緝等種種惡果,沒有可以量化的善惡,而只會被人咒罵兩句,又有多少人會在乎偷東西這回事有多損害主角高貴的形象呢?在每個RPG迷古今中外上天下海各種背景的遊戲都應該玩了個遍的今天,不要告訴我地圖建築物畫得有多細緻會使玩家的代入感變得更強--我指符合「扮演」定義的內在同感。

好橘子,不吃嗎?

在我眼裡的Thirty Flights of Loving,有一份被浪費了的細膩。從你抓起那些「無用」的子彈與手鎗開始,你就開始了扮演劫匪三人組其中一員,玩家扮演角色的體驗是由遊戲環境與玩家行動共同組成的,你每一個行動都在直接演出「劫匪第三人」與另外兩名大盜相處的點滴。對着窗台剝橘子的人是與你出生入死的伙伴,一箱橘子放在腳邊,你拿起一顆剝了起來,「她」頭也不回。「因為她不介意你偷吃她的橘子。」開發者如是說。好個令人擔心的說法,大概會被大部份人當成開發者的一家之言,NPC沒反應根本不需要任何理由,誰會指望NPC對玩家的行動有反應呢?

通緝犯就在你的手推車上。

或者它揭露了一個眾多RPG遊戲均無一悻免的問題:不管開發者花了多少心思,大部份玩家早已失去了將遊戲當成第二世界、將自己的情感與角色情感同步的能力,玩家早已假設這是有「遊戲規則」的「遊戲」,早已假設了自己橫行霸道翻箱砸罐不會招人怨全因這是個遊戲,而絕不是出於NPC也有情感而「他」不在乎。遠在開發者能夠不依賴客觀事實純熟而準確地製造情感體驗之前,玩家的胃口已經被慣壞了。當所有觀眾都把戲劇當成「做戲咁做」,你還有故事想說嗎?現在似乎連演員也會分分秒秒提醒自己在演戲,不勞開發者操心佈景哪裡穿崩了。

剪影警察是一個不知道該說巧妙還是太省的做法……

Thirty Flights of Loving沒有那些「有用」的選項,玩家不論有或沒有選擇甚麼,最終結果是一樣的,自然會有人質疑它到底是遊戲抑或是一部搭上鍵盤滑鼠的互動電影。在我看來,在你有或沒有按下E鍵之間,玩家扮演角色的體驗就已經不同了,只是這種不可量化的結果改變又要如何拿出來說服冷感的一群呢?真的可以用一句「那些冷感的人並不是目標觀眾」輕輕帶過嗎?