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外國網站的譯文。基本上譯文質素和風格全都看我心情……

我參與製作遊戲,而我對玩家的仇恨深感厭煩

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致親愛的消費者以及遊戲擁躉們:

你不認識我,但你可能認識某一些我曾參與製作的遊戲。在我參與製作的又一款鉅作臨近完工之際,每一想起有多少人會愛上它,我就感到興奮,但同時又不禁厭惡那些將會仇視這款遊戲的人。

全球有上百萬人會玩我們的遊戲而且愛上它,但只有幾千人會湧到互聯網上,力數它如何的不濟:玩不了、多臭蟲、內裡全都是爛的。有批評的聲音可自然不過,世界也需要它們,但那些人身攻擊、仇恨言論處處針對著開發人員,那些以日、以週、以月、以年計每日工作超過十二小時的開發人員,窮盡一切可能令遊戲變成最佳狀態的開發人員--而我不認為那些跡近殘酷的言論存在甚麼理據。

你有權發表感受,亦正當不過。如果我們的遊戲做得一團糟,你應該告訴我們,我也從來不想推出一款糟糕透頂的作品,但諸如「造出這東西的白痴應該殺光自己全家然後自殺」之類只會令我想辭工轉行。眼見整個互聯網充斥著這種言論,想想這些開發人員有多熱愛他們所做的遊戲,卻處處有針對開發人員的辱罵,總是令我對人性失望。我不是 Cliff Bleszinski,也不是 Ken Levine。遊戲這個媒介只不過是種娛樂而已,而我見得太多不應存在於此的仇恨。我在這個產業算是個新人,就五年資歷而已,但我在其他行業中從沒見過如此多的怨恨。如果有人不太喜歡湯告魯斯演出的某一場戲,他們會想殺了湯告魯斯嗎?人們會批評它,但不會因為不喜歡他所演的就叫他去死。坦白說,有時這些怨恨真令我不想再待在遊戲業了。

我一星期花上八十小時工作,並不是因為我必須那樣,而是因為我喜歡那樣,也有很多人跟我一樣。當然有一部份是金錢使然,但我是個受薪員工,我希望我的遊戲妥妥當當,希望人們喜歡它。若有人站出來說些可怕的話,像那些我在留言板、社交網站、同事的郵箱中見過的辱罵早已成常態,這總令我大惑不解。為何這些事情竟能為人所接受?絕大部份玩家根本不懂軟體開發為何物,又或不能理解協調上百人在同一項目中工作的困難,這些酸民有時真的令我抓狂。我並不是想人們緘口不言,只是希望他們好好想一下他們說的到底有甚麼意思,或者在貶斥那些為遊戲竭盡心力的人之前先三思,即使那些遊戲可能不怎麼樣,請別忘記遊戲是由那些最愛它們的人所製造。我與遊戲同吃、同睡、同呼吸,它們將永遠是我生命的一部份。

也請記得不是所有遊戲都在同一起跑線上,不在第一方發行商(如索尼和微軟)的遊戲開發者資源不多口袋也不深,但總是有人想他們做出能與大廠看齊的遊戲,而那些大廠的預算其實遠超它們的競爭對手。在我待在遊戲業的五年,我曾為一家發行商、一家第一方開發商、以及一家獨立開發公司工作。在這短短五年之間我見證著人們將熱情轉化為有好有壞的產品,而我們所共同完成的一切亦著實令人驚嘆。遊戲開發者並不只會坐在電腦前塗鴉和打打代碼,我們憑空變出樂趣,我們花上數百小時討論、改進、辯論,令一切躍現於螢幕前。遊戲開發者所造的,是藝術。

所以在你向某人發出死亡恐嚇之前、在 Metacritic 打零分之前、在玩過某款遊戲數個小時就寫上些過份的話前,請記得你所玩的是某些人以年計的生命。這通常不單一個人,是上十、上百、甚至上千個人,每天在破曉時分為他們所要創造的體驗苦思不斷。遊戲產業主要由一些內向的傢伙組成,充滿創造力和熱情的人們在抑鬱中掙扎,全因他們的工作性質如此--長長的工時、不留情面的批評、更不留情面的還是他們遊戲的擁躉。對你來說毫不重要的一個意見,可如利刃般劃開一個開發者的心靈。

這麼說,如果我們這些開發者將糟糕的產品交到你們這些擁躉手上,請告知。遊戲有問題也大可說出來,但請尊重點,如果你喜歡某款遊戲,請對開發者多點慈悲,而對那些造出你不喜歡的遊戲的人更需要仁慈以對,當將每一個人看待成人而非豬狗不如。請記得你的言論(是,你的)對製作遊戲的人確有影響,不論你是誰。可能就是你在互聯網上的一個留言影響一名開發者的一生。

原文作者匿名。

出自Kotaku:I Help Make Video Games, And I’m Sick Of The Hatred From Gamers

在亞洲,受靶不單因遊戲本身品質如何,還包括各種營運細節,金字塔式社會結構令太多人喜歡以程序和權力取代溝通與諒解。特別是隨著智能手機普及,我們又再一次踏進玩家人口爆炸期(這是第三次爆炸?),是否等玩家知道、習慣更多,一切就會相對地好起來?還是遊戲團隊本來就應以玩家活於無憂無慮的天國為目標?這是疑問,難道又不是個存在於各個服務性行業的疑問?把設計放在心上的人也會將別人的言語放在心上自殘自傷,但「不想傷害自己」又確是某些人拒絕進步的藉口。不論如何,將用戶的意見和需求看重到甚麼地步,決定墮落(?)還是自虐的應該是設計者,而不是只懂敲碗的人。

《曲奇連點》狂熱:甚麼遊戲不算是遊戲?

Cookie Clicker│Web│Official

虛擬的朱古力曲奇正充斥著整個互聯網。

在八月初,「前衛派」遊戲開發者 Orteil 推出了一款全新的實驗作品:《曲奇連點》 (Cookie Clicker)。在這款免費遊戲之中,玩家需要點擊一塊大曲奇去產生另一些曲奇,而這些新的曲奇則可用作購買各種增加曲奇產量的東西,像是虛擬的阿嬤、農場、時光機等等。除了將曲奇的產出不斷推高、製造更多更多的曲奇之外,就沒有其他目標。到這一刻為止,我已經玩到每秒生產二百八十億塊曲奇的程度了。

這款遊戲的神奇之處,在於玩家只要在遊戲裡購買一次虛擬物品,就已經可以自動產生曲奇餅,大可完全不經人手。事實上,《曲奇連點》要從一個連點遊戲變成給電腦自己玩的遊戲,僅需要點擊大曲奇餅十五下而已,但是仍無阻它席捲整個互聯網,擁躉人數不斷上升。《曲奇連點》的狂迷製作了影片奶泡拉花專用控制器等等,提及這款遊戲的推文有不少是來自其他遊戲開發者的,甚至連 Minecraft 的開發者也參與其中。

Orteil(真名為 Julien Thiennot )對 Polygon 表示,遊戲最成功之處在於它令他和朋友 Opti 可以有一家小小的製作室,生產更多不同的作品。不過 Orteil 仍不願將自己稱作遊戲開發者,說自己做的只是實驗雛型而已。「我會在數小時內將概念化為代碼,然後將它放到網上去。如果它能吸引到一定程度的注意、反應良好的話,我會繼續加入新的東西,或者把它重新製成真正的遊戲,這樣我可以很快地將一些有趣的概念表達出來。」

即使受歡迎程度遠不及《曲奇連點》,他之前的作品一樣處處挑戰電子遊戲的定義。

例如在《巨巢》 (Nested)中,玩家點擊某一個單詞,就會打開一連串相關的細項分類。這款作品的目的是將宇宙萬物盡收於一個巢狀目錄之中。遊戲開始時只有「宇宙」一詞,點擊一下就會打開十個「超星系團」。玩家可以一直發掘下去,直到諸如「這味道嗅起來真不錯」--這是某匹野馬心中所想,牠身在「亞茲力王國」裡,「地星」之上。

Orteil 稱他製作的是「非遊戲」。「《巨巢》幾近沒有互動性可言,而《曲奇連點》幾乎完全是電腦自己在玩的,其餘的大部份是亂數產生器。不過,如果你玩得興味盎然,這難道真的不算是遊戲嗎?」

將遊戲徹底解構成最基本的元素,並不是甚麼新點子。例如《連點任務》(ClickQuest)將 MMO 簡化至只剩一次次點擊,連圖像都沒有,你只能不斷反覆點擊,將看不見的角色升級。「玩家可以在一開始選一種顏色,然後在等級 50 時再選一個較深或較淺色的版本。在等級 75 時,他們可以在所有選項中切換自己的顏色,除了可以在朋友面前吹噓一番之外,這已經是升級所能獲得的一切。」開發者 Chris Gamble 如是說,他在 2010 年製作出這款遊戲,聊以回應 YouTube 上某段影片提及一款只計算點擊數的遊戲。「對我來說,這是在諷刺 MMO 竟可以簡化至只剩下點擊升級,用以換取一些小小的好處,但人們仍然會玩這樣的遊戲。」

orteil

Ian Bogost 是一名遊戲開發者及評論員,現於佐治亞理工學院擔任研究員。他在 2010 年製作出自己的連點遊戲《牛牛連點》(Cow Clicker)。玩家只需要不停點擊一隻牛,與 Farmville 一類 Facebook 遊戲頗有相似之處。「最初的概念是『這些 Facebook 遊戲是甚麼』?我可以將它們濃縮至一個地步,令人能瞬間領會它們的精髓嗎?還可以不寫文章,直接寫款遊戲去表達?」他認為《曲奇連點》是一款給電腦玩的遊戲,而不是給人玩的。「或許值得討論的是,我們的電腦已經獲得一定程度的自由了,它們有自己的社交網絡,現在連遊戲都有了,《曲奇連點》可被視為激起這一類討論的催化劑。」他又認為,在《曲奇連點》其實不怎麼需要互動的情況下,仍有一小撮人偏要不斷點擊,可能是與對點擊的熱愛有關,而這一點可是源遠流長。

Ian Bogost 指出,在滑鼠的普及程度遠不如今天的年代,微軟花了極大努力去令人習慣使用滑鼠。在早期的 Windows 版本中預載了《接龍》和《踩地雷》一類小遊戲,其實是為了令用戶能夠熟習使用滑鼠以及控制畫面上的物件。「各種連點遊戲起源於教學用途,一脈相承。毫無疑問,人們喜歡親手令一些事情發生,當你可以操控一切,就會自覺崇高而充滿力量。」

但 Orteil 正為他的「非遊戲」的成功而頗感失落。

人與電腦沒日沒夜地點擊曲奇餅,他想繼續支持他們,正在努力製作新內容和手機版。遊戲內容仍是不停點擊曲奇餅,但 Orteil 已加入關於太空強化阿嬤大軍的故事支線,也計劃在遊戲的曲奇礦坑中加入地城系統。

他說《曲奇連點》的本意並非不證自明。「我想,要為《曲奇連點》大受歡迎的原因以及電子遊戲的本質下結論並不難,只是很不幸地,這結論的一部份頗為憤世嫉俗。我覺得它吸引人之處,只是在於隨時間堆積大量某些東西--曲奇、金幣、經驗值……玩家得到的越多,就越來越不想離開,因為這麼一來投入的時間就全都付諸流水了。即使是 MMO ,也常常出現那種『忽然開竅』的時候,玩家醒覺到一切毫無意義,然後就離開了(最少直到下次改版前啦)。」 Orteil 又說,他曾經想過現在任何時間均有約 9,000 人正在玩《曲奇連點》,多少電腦的處理效能被浪費在點曲奇之上。「曲奇機器可以用作做點更有貢獻的事」這一點並未對他造成甚麼困擾,不過他也有想過製作一款具科研用途的遊戲。「當是為了浪費在點曲奇上的 CPU 運算能力贖罪。」

原文作者:Brian Crecente

出自 Polygon :The cult of the cookie clicker: When is a game not a game?

想寫篇自己的分析,切入點不是連點遊戲而是掛機遊戲,不過優先序很低。我絕對不會承認我已經玩到每秒曲奇產量 11 位數字,用連點程式甚麼的當然不會承認,這全都只是研究用途啊啊啊。

給現代運營長的備忘

他沒有在那邊數着Zappo的客服中心每分鐘回應多少通電話,對客服的訓練、鼓勵總是強調慢慢來,只要你像個活人,只要你與客戶有所連繫、事情有所改變而不是隨隨便便地對查詢作點處理。為甚麼對那些大公司來說,謝家華所做的這些卻如此難以理解?人們都聽說過這事了[1],見證了價值上十億的商譽因此而產生。但他們只會點點頭,然後又繼續讓客服中心以高效率為目標。為甚麼呢?

在工業時代,運營長的職責總是朝著兩個方向進發:降低成本與增加產能。

公司當然知道有甚麼需要做的,而運營部門裡就是負責去達成那些事的人。成本能砍多少就砍多少、全力提高產出的穩定性、付出更少做到更多……到底具體要做些甚麼,打從泰勒提出科學管理法[2]開始就已經很明顯了。但是在後工業時代,大機構所做的每天都有新花樣,幾乎說產出與員工本身完全掛勾,這樣運營的著眼點就大大不同了。

以今天的環境去看,運營長的職責應該是追求一致與消除恐懼。

讓大家對任務的理解一致,對文化的理解一致、對做甚麼的理解一致。這非常重要,因為在日新月異的世界裡,我們需要的是帶領別人,而且再無法依賴固定架構去管理他們。我們需要讓作決定這回事不再顯得高不可攀。站在前線的人們早已發現,今時今日勝出戰事同時贏得大家的心、而且在人們的腦海裡縈繞不散的是那些小小的無名列兵,而不是終日紙上談兵的大將軍。在命令滿天飛、強權控制的環境裡,根本不可能給予下屬自己做決定和製造連繫的權限。

至於消除恐懼,那是因為恐懼令人停滯不前、令人失敗、令最好的作品不見天日。你的團隊或許知道該怎麼做,甚至有一個比眼前的計劃更好的主意,但是在害怕負責把成品推出去的恐懼之下,這一切都不會浮現於檯面上。然後又開會吧,等別人站出來負責吧。我們總是希望不被挑剔而不願帶來衝擊。組織、公司最應該忌諱的,其實是把一切藏著掖著的心態。

害怕犯錯、害怕開放、害怕自揭瘡疤、害怕開啟與外面世界連結起來的一扇窗。這其實是很多人選擇接受工作而非親自領軍的理由:那些恐怖的東西都是別人的事了。

不過現在世界可不再是那樣了。

[1]Zappos.com是一家網上成衣與鞋子商店,文中提到的謝家華先生(Mr. Tony Hsieh)是Zappos的執行長。所謂的有名事件,是指他們的客服接了一通長達十小時的電話。根據那位客服說,那通電話談不上是在幫那位客人解決甚麼問題,甚至跟衣服鞋子也沒啥關係,主要內容是在談拉斯維加斯生活是怎樣的……。詳細可見:(英)Zappos’ 10-Hour Long Customer Service Call Sets Record

[2]科學管理法,簡單說就是以追求效能與產量為目標,把一切記錄、量化、將程序標準化,而從改良程序當中提升產能,如上文說把每分鐘接多少通電話也記錄在案,以「提升每分鐘接電話的數量」為目標。想當然矣企業和工廠對這一套要多崇拜有多崇拜,簡直神聖不可侵犯,但普遍批評也簡單不過:沒把人當人看。有興趣的不如自己看維基百科:科學管理

出自Seth’s Blog:Memo to the modern COO

by fastcompany.com

社群媒體的三十六條法則

1.如果你一味在回應投訴,人們就只會一直跟你投訴。

2.停一停想一想:真人會那樣說話嗎?

3.人人都說他們不想被推銷,其實他們只是不想光聽卻沒說的份而已。

4.顧客在尋找自己的利益,不是你的。

5.嘗試撈錢的次數越多,顧客感受越差。 Continue reading

by Luke Plunkett@Kotaku

《模擬城市》的問題為這戶人家帶來無盡辛酸

SimCity│PC│Official

為你們介紹:羅氏一家,他們住在那邊的小房子裡。作為第一批搬入風之島上我那個如日方中的大都會的家庭之一,他們是城裡的中堅份子,一直待在同一個位置、同一間房子,十年如一日。

唔,我覺得他們應該是姓羅的吧。

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