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《曲奇連點》狂熱:甚麼遊戲不算是遊戲?

Cookie Clicker│Web│Official

虛擬的朱古力曲奇正充斥著整個互聯網。

在八月初,「前衛派」遊戲開發者 Orteil 推出了一款全新的實驗作品:《曲奇連點》 (Cookie Clicker)。在這款免費遊戲之中,玩家需要點擊一塊大曲奇去產生另一些曲奇,而這些新的曲奇則可用作購買各種增加曲奇產量的東西,像是虛擬的阿嬤、農場、時光機等等。除了將曲奇的產出不斷推高、製造更多更多的曲奇之外,就沒有其他目標。到這一刻為止,我已經玩到每秒生產二百八十億塊曲奇的程度了。

這款遊戲的神奇之處,在於玩家只要在遊戲裡購買一次虛擬物品,就已經可以自動產生曲奇餅,大可完全不經人手。事實上,《曲奇連點》要從一個連點遊戲變成給電腦自己玩的遊戲,僅需要點擊大曲奇餅十五下而已,但是仍無阻它席捲整個互聯網,擁躉人數不斷上升。《曲奇連點》的狂迷製作了影片奶泡拉花專用控制器等等,提及這款遊戲的推文有不少是來自其他遊戲開發者的,甚至連 Minecraft 的開發者也參與其中。

Orteil(真名為 Julien Thiennot )對 Polygon 表示,遊戲最成功之處在於它令他和朋友 Opti 可以有一家小小的製作室,生產更多不同的作品。不過 Orteil 仍不願將自己稱作遊戲開發者,說自己做的只是實驗雛型而已。「我會在數小時內將概念化為代碼,然後將它放到網上去。如果它能吸引到一定程度的注意、反應良好的話,我會繼續加入新的東西,或者把它重新製成真正的遊戲,這樣我可以很快地將一些有趣的概念表達出來。」

即使受歡迎程度遠不及《曲奇連點》,他之前的作品一樣處處挑戰電子遊戲的定義。

例如在《巨巢》 (Nested)中,玩家點擊某一個單詞,就會打開一連串相關的細項分類。這款作品的目的是將宇宙萬物盡收於一個巢狀目錄之中。遊戲開始時只有「宇宙」一詞,點擊一下就會打開十個「超星系團」。玩家可以一直發掘下去,直到諸如「這味道嗅起來真不錯」--這是某匹野馬心中所想,牠身在「亞茲力王國」裡,「地星」之上。

Orteil 稱他製作的是「非遊戲」。「《巨巢》幾近沒有互動性可言,而《曲奇連點》幾乎完全是電腦自己在玩的,其餘的大部份是亂數產生器。不過,如果你玩得興味盎然,這難道真的不算是遊戲嗎?」

將遊戲徹底解構成最基本的元素,並不是甚麼新點子。例如《連點任務》(ClickQuest)將 MMO 簡化至只剩一次次點擊,連圖像都沒有,你只能不斷反覆點擊,將看不見的角色升級。「玩家可以在一開始選一種顏色,然後在等級 50 時再選一個較深或較淺色的版本。在等級 75 時,他們可以在所有選項中切換自己的顏色,除了可以在朋友面前吹噓一番之外,這已經是升級所能獲得的一切。」開發者 Chris Gamble 如是說,他在 2010 年製作出這款遊戲,聊以回應 YouTube 上某段影片提及一款只計算點擊數的遊戲。「對我來說,這是在諷刺 MMO 竟可以簡化至只剩下點擊升級,用以換取一些小小的好處,但人們仍然會玩這樣的遊戲。」

orteil

Ian Bogost 是一名遊戲開發者及評論員,現於佐治亞理工學院擔任研究員。他在 2010 年製作出自己的連點遊戲《牛牛連點》(Cow Clicker)。玩家只需要不停點擊一隻牛,與 Farmville 一類 Facebook 遊戲頗有相似之處。「最初的概念是『這些 Facebook 遊戲是甚麼』?我可以將它們濃縮至一個地步,令人能瞬間領會它們的精髓嗎?還可以不寫文章,直接寫款遊戲去表達?」他認為《曲奇連點》是一款給電腦玩的遊戲,而不是給人玩的。「或許值得討論的是,我們的電腦已經獲得一定程度的自由了,它們有自己的社交網絡,現在連遊戲都有了,《曲奇連點》可被視為激起這一類討論的催化劑。」他又認為,在《曲奇連點》其實不怎麼需要互動的情況下,仍有一小撮人偏要不斷點擊,可能是與對點擊的熱愛有關,而這一點可是源遠流長。

Ian Bogost 指出,在滑鼠的普及程度遠不如今天的年代,微軟花了極大努力去令人習慣使用滑鼠。在早期的 Windows 版本中預載了《接龍》和《踩地雷》一類小遊戲,其實是為了令用戶能夠熟習使用滑鼠以及控制畫面上的物件。「各種連點遊戲起源於教學用途,一脈相承。毫無疑問,人們喜歡親手令一些事情發生,當你可以操控一切,就會自覺崇高而充滿力量。」

但 Orteil 正為他的「非遊戲」的成功而頗感失落。

人與電腦沒日沒夜地點擊曲奇餅,他想繼續支持他們,正在努力製作新內容和手機版。遊戲內容仍是不停點擊曲奇餅,但 Orteil 已加入關於太空強化阿嬤大軍的故事支線,也計劃在遊戲的曲奇礦坑中加入地城系統。

他說《曲奇連點》的本意並非不證自明。「我想,要為《曲奇連點》大受歡迎的原因以及電子遊戲的本質下結論並不難,只是很不幸地,這結論的一部份頗為憤世嫉俗。我覺得它吸引人之處,只是在於隨時間堆積大量某些東西--曲奇、金幣、經驗值……玩家得到的越多,就越來越不想離開,因為這麼一來投入的時間就全都付諸流水了。即使是 MMO ,也常常出現那種『忽然開竅』的時候,玩家醒覺到一切毫無意義,然後就離開了(最少直到下次改版前啦)。」 Orteil 又說,他曾經想過現在任何時間均有約 9,000 人正在玩《曲奇連點》,多少電腦的處理效能被浪費在點曲奇之上。「曲奇機器可以用作做點更有貢獻的事」這一點並未對他造成甚麼困擾,不過他也有想過製作一款具科研用途的遊戲。「當是為了浪費在點曲奇上的 CPU 運算能力贖罪。」

原文作者:Brian Crecente

出自 Polygon :The cult of the cookie clicker: When is a game not a game?

想寫篇自己的分析,切入點不是連點遊戲而是掛機遊戲,不過優先序很低。我絕對不會承認我已經玩到每秒曲奇產量 11 位數字,用連點程式甚麼的當然不會承認,這全都只是研究用途啊啊啊。